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游戏引擎架构 001:从团队分工到底层架构 游戏引擎架构 001:从团队分工到底层架构 Bilibili 同步视频 🧑💻 游戏不是程序员一个人的狂欢:游戏工作室是怎么运转的? 1. 工程师:引擎世界的建造者 2. 艺术家:内容为王,撑起游戏的皮囊 3. 游戏设计师:虚拟世界的规则制定者 4. 制作人 游戏 2026年10月09日 111 点赞 0 评论 9339 浏览
Unity 资源管理进阶:资源池在子弹敌人生成中的应用 Unity 资源管理进阶:资源池在子弹敌人生成中的应用 📚 本章学习目标:深入理解资源池在子弹敌人生成中的应用的核心概念与实践方法,掌握关键技术要点,了解实际应用场景与最佳实践。本文属于《Unity工程师成长之路教程》Unity 资源管理进阶篇(第九篇)。 在上一章,我们学习了 游戏 2026年10月09日 136 点赞 0 评论 20046 浏览
游戏引擎原理与实践 03:空间变换与3D渲染流水线入门 游戏引擎原理与实践 03:空间变换与3D渲染流水线入门 Bilibili 同步视频 📐 搞懂坐标系:一切 3D 运算的起点 🔄 空间变换:线性变换与仿射变换 1. 线性变换 2. 仿射变换:游戏物体的万能变换 🚀3D 渲染流水线:三角形如何变成屏幕画面  游戏 2026年10月09日 191 点赞 0 评论 7117 浏览
Unity基础:使用Transform控制物体旋转——Rotate与LookAt详解 Unity基础:使用Transform控制物体旋转——Rotate与LookAt详解大家好,欢迎回到Unity教程系列。上一篇文章我们学习了Transform的移动操作,今天我们要深入旋转的主题。旋转在游戏中同样无处不在——角色转身、炮塔瞄准、摄像机环绕、物体自转——旋转操作比移动更加微妙,因为它涉及四元数(Quaternio 游戏 2026年09月29日 178 点赞 0 评论 6096 浏览
Horse3D 游戏引擎研发笔记(五):Ferghana 编辑器——从场景 JSON 到可交互视口 Horse3D 游戏引擎研发笔记(五):Ferghana 编辑器——从场景 JSON 到可交互视口 Bilibili 同步视频 一、从渲染器走向编辑器 二、整体架构 三、AkhalTeke:把“新建项目”变成可重复过程 3.1 项目目录 3.2 模板渲染 3.3 打开工程 四、编辑器启动:先约束 OpenGL 游戏 2026年08月24日 51 点赞 0 评论 6124 浏览
[简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 05:游戏引擎世界构建核心机制深度解析 [简化版 GAMES 104] 现代游戏引擎 05:游戏引擎世界构建核心机制深度解析 ✨ **写在前面** ✨ 📦 第一章:游戏世界里到底有些啥?——万物皆对象 🎯 1.1 游戏世界的四大构成要素 🎯 1.2 大一统:Game Object(GO)的诞生 游戏 2026年08月22日 39 点赞 0 评论 10187 浏览
商城系统推荐:澜驰微服务商城系统,赋能企业大型电商数字化建设 随着企业业务规模不断扩张,传统单体架构商城逐渐暴露出迭代慢、扩容困难、故障相互影响等短板。对于集团企业、多产业平台、高并发交易场景,基于微服务架构搭建商城系统,已经成为大型电商项目的主流选型。微服务架构将商品、订单、会员、支付、营销、权限等模块解耦拆分,支持独立部署、弹性扩容,便于团队并行开发,后期按需迭代升级&# 游戏 2026年08月18日 56 点赞 0 评论 19618 浏览
我用 Seed Evolving 做了个 Python 版贪吃蛇游戏 上一篇我用 Seed Evolving 做了一个金价监控 Agent,这次想换一个轻松一点的方向:做一个 Python 版贪吃蛇小游戏。因为它不只是“让模型写一段代码”,而是能完整体现 Seed Evolving 在一个小项目里的作用:拆需求、定规则、规划代码结构、补齐游戏循环、处理边界情况,最后生成一个能直接运行的小游戏。 一 游戏 2026年08月15日 151 点赞 0 评论 9271 浏览
Unity 物理系统进阶:射线检测Raycast的基础用法 Unity 物理系统进阶:射线检测Raycast的基础用法 📚 本章学习目标:深入理解射线检测Raycast的基础用法的核心概念与实践方法,掌握关键技术要点,了解实际应用场景与最佳实践。本文属于《Unity工程师成长之路教程》Unity 物理系统进阶篇(第七篇)。 在上一章,我们学习 游戏 2026年08月15日 45 点赞 0 评论 7497 浏览