Horse3D 游戏引擎研发笔记(四):光照与 Shader 预编译——从 material 到 GPU UBO
Horse3D 游戏引擎研发笔记(四):光照与 Shader 预编译——从 `.material` 到 GPU UBO
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一、为什么需要预编译和 UBO
二、整体流程
三、`.material` 中的光照声明
四、Shader 预处理器
4.1 递归 include
4.2 占位符替换
