一个轻量级绘制热图的R包-HeatmapR

目前R中绘制热图的方式有很多,常用的如pheatmap、ComplexHeatmap包等,这里再给大家介绍一个轻量级的R包-HeatmapR包,即无需过多的前期数据处理,可同时可视化含有离散型和连续性的矩阵。 Github地址: 准备数据 ## 按照R包 devtools::install_github("Dil

Unity(URP渲染管线)的后处理、动画制作、虚拟相机(Virtual Camera)

一、URP渲染管线渲染管线是一系列渲染操作的集合,Unity提供了内置渲染管线(Built-In)和可编程渲染管线(SRP)两类渲染管线。内置渲染管线是Unity的默认渲染管线,其自定义选项有限。而可编程渲染管线可以通过脚本代码定制化管线,允许用户更多地控制渲染流程。搭建一个完整的渲染管线工作量巨大&

python编程-第十四节-项目实践-002

14.1.6 隐藏光标:让游戏体验更丝滑的小心机游戏中的光标哲学想象一下:你正全神贯注地打外星人,突然鼠标光标在屏幕上晃来晃去——这感觉就像吃火锅时发现汤底里漂着一只苍蝇!在游戏开发中,光标管理是个容易被忽视却至关重要的细节。让光标"隐身"的魔法当游戏进入战斗状态时,我们得让光标识相地消失。这就像电影院开场前提醒观众关手机——都是为了更好的沉浸式体验。在`_check_play_button()`

【Unity笔记】Unity Animation组件使用详解:Play方法重载与动画播放控制

Unity Animation组件使用详解:Play方法重载与动画播放控制 本文将深入解析 Unity 中 Animation 组件的使用方式,重点梳理 Play() 方法的多种重载形式及其使用场景,结合 PlantUML 图示帮助你快速掌握动画控制逻辑。适用于处理较简单的播放需求,如 UI 动效、物体旋转、小动画等,不涉

鸿蒙2D跑酷:用Unity制作支持手机/平板/智慧屏的多端版本

引言随着鸿蒙生态的完善,跨端开发成为游戏开发的重要趋势。2D跑酷游戏凭借轻量、高玩法密度的特点,非常适合多端适配。本文将以Unity引擎为核心,结合鸿蒙系统的分布式能力,详细讲解如何开发一款支持手机、平板、智慧屏的2D跑酷游戏,并实现核心玩法、多端适配与鸿蒙系统交互。一、环境准备1. 工具链安装 ​​DevEco Studio​

多模型 AI 协同技巧:让 ChatGPT、Claude 、MCP高效 “为你打工”

前言在数字化浪潮席卷全球的今天,我们每个人都渴望拥有一个真正智能、全能的数字助手。ChatboxAI就是这样一款集成了多种AI模型的应用,旨在为用户提供跨平台、隐私保护且信息更新的智能助手服务。 关于chat box 聚合 AI 主流模型,1 个应用顶 N 个当前AI模型百花齐放,DeepSeek在某些领域表现卓越,ChatG

5. 【浅入深出理解 dagger、Hilt】 - Hilt进阶之MVVM

该章站在企业项目角度上如何在MVVM框架上完善并且合理的使用Hilt。 所以如果没了解MVVM的结构建议可以直接忽略这章。大家知道,MVVM里面View和Model之间有关联,假设一个场景View触发一个点击事件调用Model查询,然后Model会调用相关Http类进行查询,返回数据给Model,Model再返回数据给View。 当然上述表达的不是严格意义的MVVM,但是流程相仿,主要是讲解如何注

LifeCycle详解

LifeCycle的由来 解耦是为了解决传统开发某块臃肿,以达到代码量平衡、优雅、易扩展。由于Android大部分开发需要感知组件的生命周期,在对应生命周期中做对应的工作,故原始的做法就是在Activity、Fragment、Service等生命周期回调中增加相应的处理代码,这样导致Activity等组件十分臃肿、难以做扩展。LifeCycle的出现就是在外面实现对这些组件生命周期的感知能力,减